terça-feira, 6 de março de 2012

A era da Informática

 


TEXTO 03:  A era da Informática

Há alguns anos, o computador era considerado um equipamento sofisticado. Atualmente ele já faz parte de nossa vida cotidiana. Está presente nos vários setores da atividade humana, como no comércio, na indústria, nas operações bancárias, na pesquisa científica, no lazer e diversão.
 
Eis alguns exemplos do que um computador pode ajudar o homem a fazer:
-          Escrever um texto;
-          Verificar o saldo de uma conta bancária;
-          Elaborar a folha de pagamento de uma empresa;
-          Processar os cartões da loteria federal;
-          Fornecer informações sobre a evolução dos índices de preços resultante de uma política econômica;
-          Diagnosticar uma doença;
-          Reunir as peças de um carro e realizar testes de qualidade numa montadora de automóveis;
-          Controlar o equipamento e o funcionamento de um avião durante e o vôo, para sua maior segurança;
-          Fornecer dados para pesquisas meteorológicas;
-          Controlar e coordenar os faróis de trânsito de uma cidade;
-          Armazenar todo o acervo de conhecimento de uma universidade em um arquivo eletrônico, acessível à população e que funcione como um banco de dados;
-          Aterrissar uma nave espacial na Lua ou em algum planeta dos sis­tema solar.
Como podemos verificar, o computador está presente nas várias áreas da atividade humana e pode ser utilizado para diversas finalidades. Atualmente, até as crianças e jovens já estão familiarizados com o computador, pois o utilizam para o lazer.
Todas as atividades que são feitas com a ajuda do computador consistem em um trabalho de armazenamento e processamento de informação. Com isso, o processo de informatização da sociedade se acelera.
Embora o computador faça parte do dia-a-dia dos nossos afazeres, ainda é visto por alguns como uma máquina misteriosa, capaz de provocar fascínio em uns e receio em outros. Isto porque é uma máquina que simula parte do processo de pensar e usa linguagens cada vez mais próximas da linguagem humana.
É preciso adotar um posicionamento crítico face a qualquer inovação tecnológica, o que inclui o computador O primeiro passo para isso é desmitificá-lo. Para acabar com o mito do computador, é preciso encará-lo como uma máquina semelhante a qualquer outra, criada e manipulada pelo homem e cuja influência sobre a sociedade requer uma análise crítica.

2. O computador e a Informática
O computador é uma reunião de circuitos eletrônicos que, sob o controle de programas previamente elaborados, é capaz de receber, processar e armazenar dados.
Processar dados é efetuar sobre eles uma operação com o objetivo de obter novos dados. Armazenar dados é conservá-los durante um tempo suficientemente longo para torná-los utilizáveis. Assim, o computador é um aparelho eletrônico que recebe dados, processa-os logicamente e fornece o resultado dessas operações.
A palavra computador origina-se do verbo computar, que vem do latim computare, que significa contar, calcular. Mas além de fazer cálculos, o computador classifica, seleciona, reorganiza e armazena dados. É, portanto, uma máquina eletrônica de processa­mento automático de dados. "Fazer cálculos é apenas uma das funções de um computador A importância da máquina ganha outra dimensão quando pensamos nela como armazenador de informações qualificadas e classificadas. Em espanhol, a palavra utilizada para computador é `ordenador', enquanto os franceses o chamam de 'ordinateur', termos que chegam muito mais perto da nova visão que se tem dado à informação, como um bem crucial nas próximas décadas" [1].
É preciso fazer aqui uma distinção entre dado e informação. Dado é todo elemento que é preparado, isto é, previamente codifi­cado para dar entrada (input) no computador e ser por ele trabalhado. Informação "é a saída (output) resultante de um processo (mental ou computacional). Também se diz que informação é um dado a que, ao ser processado, é atribuído um sentido ou interpretação"[2].
Assim, os computadores recebem grande quantidade de dados brutos, processam estes dados e produzem informações que são interpretadas pelas pessoas. Só os seres humanos são capazes de interpretar informações. Estas, ao serem interpretadas, ajudam as pessoas a tomar decisões mais inteligentes nas várias áreas da atividade humana.
A Informática é a teoria ou ciência que estuda a transformação e o armazenamento automático de dados, produzindo informações. Estuda, portanto, o processamento automático da informação, o que inclui a aplicação de computadores às atividades humanas. Etimologicamente a palavra informática vem da expressão francesa infor(mation auto) matique.
O computador está para a Informática assim como o telescópio está para a Astronomia: é um recurso sem dúvida fundamental, mas apenas um instrumento.
Um computador é constituído pelos seguintes componentes, que podem estar ou não unidos no mesmo módulo:
- A unidade central de processamento (U.C. P), onde são realiza­das as operações e onde está armazenado o programa da máquina. É o componente básico dos computadores, onde reside sua memória principal e interna (RAM), formada por circuitos integrados (chips).
- Um teclado, semelhante ao de uma máquina de escrever, onde são digitados os dados. É o dispositivo de entrada de dados.
- Um monitor de vídeo, por meio do qual se pode acompanhar o que está sendo processado. Os monitores podem ser de dois tipos: coloridos ou monocromáticos.
- Uma impressora que imprime no papel o resultado do processa­mento dos dados.
Os dispositivos de entrada e saída de dados são também denominados "periféricos". O periférico de entrada é o teclado, e os periféricos de saída são o visor ou monitor e a impressora.
Alguns computadores possuem dispositivos adicionais de memória, que constituem a chamada memória auxiliar. Eles se apresentam sob a forma de discos rígidos (winchesters), com grande capacidade de armazenamento, ou sob a forma de pequenos discos magnéticos flexíveis (disquetes), usados para reter os dados já trabalhados e gravar programas específicos.
O conjunto de dispositivos eletrônicos formado pela máquina principal e seus acessórios constitui o hardware, isto é, o equipa­mento físico, a estrutura material dos computadores. Mas para pro­cessar dados, o computador precisa de outro recurso além desta parte física. Ele requer uma parte imaterial, o software, que é o pro­grama armazenado, isto é, o conjunto de instruções dadas ao computador para fazê-lo funcionar e operar sua matéria-prima (os dados), As instruções do programa são escritas em uma linguagem que o computador pode entender.
A comunicação entre o homem e o computador é realizada por meio de uma linguagem apropriada. Linguagem computacional ou de programação é, portanto, a forma de se comunicar com o computa­dor, dando-lhe instruções. Como toda linguagem, ela é uma convenção. É inventada pelo homem e pode ser aprendida. Atualmente existem muitos tipos de linguagem para computador: Basic, Cobol, Fortran, Pascal, Assembler etc. Algumas são mais adequadas ao comércio, outras foram desenvolvidas para atividades do setor industrial e outras foram criadas para a área científica e educacional. Cada vez mais acelera-se o desenvolvimento das linguagens de computa­ção. É por meio da linguagem que criamos os programas.

3. Alguns dados históricos
O primeiro computador totalmente eletrônico surgiu em 1946. No entanto, ele representa o resultado de um longo processo de evolução tecnológica que reflete a própria evolução do ser humano.
Por ser o cálculo uma das funções básicas do computador, alguns estudiosos desses aparelhos remontam sua história aos antigos ábacos chineses. O ábaco é um recurso utilizado nos países orientais para auxiliar o cálculo. Seu uso data de época anterior à nossa era. É cons­tituído por uma armação em forma de moldura, com fileiras paralelas de contas ou bolinhas que servem para contar. Atualmente, o ábaco está sendo substituído pelas calculadoras portáteis.
Em 1642, o matemático e filósofo francês Blaise Pascal inventou uma máquina calculadora mecânica (machine arithmétique), denominada Pascaline, que realizava automaticamente as operações de soma e subtração. A máquina de Pascal era constituída de um conjunto de rodas dentadas "dispostas em linha reta e contidas numa caixa; em cada uma estavam gravados os algarismos de zero a nove, que apareciam em janelinhas, um de cada vez; cada roda podia ser movimentada por meio de manivela. Sempre que uma completava uma volta, a da esquerda avançava um algarismo. A máquina só fazia somas; com uma adaptação de certa dificuldade, fazia também sub­trações, ou somas ao contrário"[3]. O princípio das rodas dentadas é aplicado ainda hoje nos contadores do tipo taxímetro:
Em 1671, o alemão Leibniz, que também era filósofo e matemático, começou a aperfeiçoar a máquina de calcular criada por Pascal. Após vários anos de pesquisas, construiu uma máquina que ficou pronta em 1694, cujas rodas tinham nove dentes de tamanhos diferentes. Essa nova máquina de calcular representou um avanço, pois era capaz de fazer as quatro operações aritméticas e podia até extrair raiz quadrada. Ela foi a precursora das calculadoras eletro­magnéticas usadas em casas comerciais e fabricadas até por volta de 1960. Além disso, Leibniz introduziu "no ocidente, a partir de fontes chinesas, a idéia de uma aritmética binária, que viria a constituir se na base de toda linguagem computacional “[4] .
Em 1821, o matemático inglês Charles Babbage, então com vinte e nove anos de idade, projetou uma nova máquina calculadora mecânica. No ano seguinte apresentou seu projeto à Sociedade Real de Astronomia da Inglaterra, recebendo um prêmio pelo seu traba­lho. Continuou suas pesquisas e, em 1833, projetou um novo mode­lo aperfeiçoado da máquina que havia anteriormente imaginado.
Baseando-se na idéia de Joseph Jacquard, que inventou os car­tões perfurados para fazer desenhos em teares, Babbage criou um sistema de cartões também perfurados que davam instruções à má­quina. De acordo com o projeto, o novo modelo era capaz de arma­zenar dados, realizar operações, calculando inclusive tabelas, impri­mir os resultados obtidos e guardá-los para serem usados em futu­ras operações. A máquina concebida por Babbage não chegou a ser construída. No entanto, ela é a precursora dos modernos computa­dores, pois já previa todos os seus componentes básicos. E o siste­ma de cartões perfurados, que forneciam informações à máquina, pode ser considerado o primeiro programa de computador.
Por volta de 1880, nos Estados Unidos, Herman Hollerith pôs em prática a idéia de Babbage referente aos cartões perfurados. Ele criou uma máquina que lia os orifícios feitos em cartões, para pro­cessar os dados populacionais do censo realizado pelo governo norte-americano em 1880 e, depois, em 1890.
Os cartões eram perfurados em pontos predeterminados e cada ponto correspondia a uma informação. A máquina tinha vários con­juntos de pinos ou agulhas e cada um desses conjuntos estava conectado a um registrador que correspondia a uma categoria de informação (faixa de idade, local de nascimento, sexo, cor; religião, grau de instrução, renda). Os pinos atravessavam o cartão nos pon­tos previamente perfurados e tocavam num recipiente com mercú­rio, estabelecendo um circuito elétrico, que fazia o registrador cor­respondente ao pino avançar uma unidade. Assim, os dados eram somados. Embora representasse um avanço no campo da estatística, esse engenho não era um computador.
Hollerith comercializou seu invento, fundando uma companhia que no início do século XX passou a se chamar International Business Machines Corporation (a famosa I.B.M.).
Na década de 30, o engenheiro alemão Konrad Zuse construiu uma máquina para fazer qualquer tipo de cálculo. Dessa forma, concretizava o engenho concebido por Charles Babbage no século anterior O primeiro modelo por ele construído tinha um teclado para a entrada dos números e funcionava pelo sistema binário. Os resulta­dos eram apresentados por lâmpadas que representavam um ou zero, caso estivessem acesas ou apagadas.
Zuse construiu outros modelos mais aperfeiçoados, substituindo os comutadores* mecânicos por relés eletromagnéticos de telefonia. Seu aparelho foi usado até no cálculo para projetar asas de avião.
No início da década de 40, durante a Segunda Guerra Mundial; o governo inglês reuniu um grupo de especialistas em eletrônica e matemática com o objetivo de pesquisar o uso de máquinas para decifrar mensagens 'secretas. Os modelos foram aperfeiçoados e, em 1943, passou-se a empregar válvulas eletrônicas em vez de relés, o que aumentou muito sua velocidade de funcionamento. Essa nova máquina foi denominada Colossus e pode ser considerada o primeiro com­putador eletrônico digital, embora fizesse apenas um tipo de tarefa.
Em 1944, pesquisadores da I.B.M., em conjunto com a Universidade de Harvard e a Marinha norte-americana, concluíram o maior computador eletromecânico já construído. Recebeu o nome de Mark I e ainda funcionava com relés eletromagnéticos.
Mas o primeiro computador totalmente eletrônico foi construí­do nos Estados Unidos, por engenheiros da Universidade da Pensilvânia: era o ENIAC. Tinha cerca de dezenove mil válvulas e operava pelo sistema decimal. Embora seu projeto tivesse começa­do em 1942, só ficou pronto em fevereiro de 1946. Era um segredo militar, pois, embora pudesse ser usado para várias finalidades, sua tarefa básica consistia em fazer complexos cálculos de balística. O ENIAC também passou por um processo de aperfeiçoamento: come­çou a utilizar programas armazenados.
Em 1948, três cientistas norte-americanos descobriram o transístor. No início da década de 50 construíram o primeiro computa­dor transistorizado, que recebeu o nome de Leprechaun. E os computadores começaram a diminuir de tamanho. Pela invenção do transístor receberam o prêmio Nobel de Física de 1956.
No final dos anos 50 e começo da década de 60, as pesquisas para o programa espacial norte-americano foram intensificadas. Para não sobrecarregar os foguetes espaciais, era preciso fazer aparelhos e peças cada vez mais leves e menores. Assim, foi inventado o circuito integrado (chips), que é a reunião de vários transístores e suas ligações em uma só pastilha de silício. O circuito integrado tornou os computadores ainda menores.
Nos anos 60 surgiram os minicomputadores. E finalmente, no começo da década de 70, foi construído o primeiro microprocessa­dor. Os computadores tornaram-se então menores, mais potentes e mais baratos.
4. O computador chega à escola
Na década de 70, o advento da microinformática reduziu o custo do computador, tornando sua aquisição acessível às escolas.
Surgiram também linguagens mais simples e mais próximas da linguagem humana, o que facilitou seu uso por iniciantes. Um exemplo é a linguagem criada em 1964 nos Estados Unidos e que recebeu o nome de Basic, por ser destinada a principiantes na área da Informática. A linguagem Basic tornou mais fácil a elaboração de programas educativos (sofftware educativo), com o objetivo de ensinar conteúdos curriculares.
Esses dois fatores incrementaram o uso de computadores nas escolas.
As primeiras tentativas no sentido de utilizar a Informática na educação limitaram sua aplicação aos aspectos administrativos.
No entanto, alguns pesquisadores começaram a investigar as possibilidades pedagógicas do computador. Dwyer pesquisou seu uso como recurso didático em vários componentes curriculares do segundo grau. Bork estudou sua utilização como instrumento de ensino na Física.
No fim da década de 60, o educador norte-americano Seymour Papert, que foi discípulo de Jean Piaget no Centro de Epistemologia Genética de Genebra, começou a pesquisar o uso do computador como recurso pedagógico de acordo com a concepção construtivista de educação. Ele concebe a criança da mesma forma que Piaget: como construtora ativa de suas próprias estruturas intelectuais. Para ele, o computador pode dar forma concreta a áreas do conhecimento que pareciam ser anteriormente intangíveis e abstratas. Assim, essa nova tecnologia pode concretizar o formal, ajudando na passa­gem do pensamento infantil (concreto) para o pensamento adulto (abstrato).
Papert criou a linguagem Logo, que tem os seguintes objetivos:
a)      facilitar a construção de conceitos geométricos e matemáticos;
b)      desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
c)      ajudar crianças e jovens a aprender a programar o computador
Uma das idéias básicas de Papert é que a tecnologia computacional pode prover as crianças com novas possibilidades de aprender, pensar e crescer tanto cognitiva como emocionalmente. O com­putador é um instrumento interativo, pois podemos nos comunicar com ele por meio da linguagem computacional. Assim, ele pode ser um interlocutor de matemática e de línguas. As crianças gostam de se comunicar com o computador. Quando esta comunicação ocorre, elas aprendem matemática como uma língua viva. Esta comunicação pode também ajudar a desenvolver formas de pensamento e, desse modo, facilitar o processo de outras aprendizagens.
Para Papert e sua equipe, Logo é, antes de tudo, uma filosofia de educação, que é possível graças a uma família sempre crescente de linguagens de computação que acompanha essa filosofia. Logo é também uma linguagem computacional que cria, ao seu redor, um ambiente de aprendizagem e permite o livre contato das crianças com os computadores.
Pesquisadores e educadores de vários países da Europa e dos Estados Unidos começaram a investigar as possibilidades de utilização da linguagem Logo na educação.
Bossuet estudou essa linguagem de programação, adaptando-a ao sistema educacional francês. Para esse pesquisador, o Logo é um sistema, pois abrange e designa ao mesmo tempo:
a) uma proposta pedagógica alicerçada numa teoria do conheci­mento, baseada na epistemologia genética de Jean Piaget e nas modernas pesquisas informáticas sobre inteligência artificial;
b) uma linguagem de educação, pensada em termos de redução pedagógica de uma linguagem de programação;
c) um'material de aprendizagem que permite ao usuário testar suas idéias a partir de tentativas sucessivas.
Portanto, para Bossuet, Logo é um sistema que permite à criança testar suas hipóteses e agir sobre o mundo exterior a partir de seus próprios modelos de pensamento.
Bossuet afirma que o verdadeiro debate sobre o uso da Informática na escola situa-se ao nível dos objetivos da educação: que tipo de indivíduos a instituição escolar quer formar? Declara que sua opção é por indivíduos que, com a ajuda do computador, desenvolvam estruturas de pensamento mais flexíveis, permitindo-lhes abro­dar os problemas cotidianos de modo mais crítico e criativo.
Experiências com a linguagem Logo também têm sido realizadas na área da educação especial. Os resultados demonstram que essa linguagem de computação facilita a aprendizagem de crianças abetes­tas e de crianças portadoras de deficiência, seja física, mental, Audi­tiva, visual ou psicomotora.
No Brasil, estudos sobre a linguagem Logo estão sendo realiza­dos por uma equipe interdisciplinar da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).
No que se refere à experiência brasileira, é preciso citar dois projetos que têm por objetivo estudar e incentivar a informatização do ensino. Um deles é o projeto Educom, de iniciativa do Ministério de Educação e Cultura. Seu objetivo era criar centros de pesquisas sobre uso da Informática na educação, em algumas universidades do país. O outro é o projeto Ciranda da Embratel. Fazia parte desse projeto uma experiência educativa, que visava investigar as possíveis aplicações do computador como instrumento auxiliar no ensino de disciplinas curriculares, em escolas do primeiro e segundo grau.

5. O computador como recurso de aprendizagem
Para desenvolver o seu trabalho diário em sala de aula o professor dispunha, até pouco tempo atrás, de alguns recursos didáticos como o quadro-de-giz e outros meios audiovisuais. Já se pensava na utilização de computadores como meios auxiliares do processo de aprendizagem. Mas isso, na prática, parecia um sonho, uma cena de ficção científica.
Hoje em dia, o uso de computadores no processo pedagógico já é realidade e uma conquista da escola. Seu emprego não se limita mais a algumas poucas escolas privilegiadas, pois pode ser encontrado tanto em escolas particulares como em algumas unidades escolares das redes públicas de ensino.
Assim como o livro, o vídeo e o filme, o computador não é usado apenas para motivar os alunos e fazê-los participar mais ativamente do trabalho escolar. Como os outros recursos, ele é um instrumento de comunicação de dados.
"A relação de ensino é uma relação de comunicação por excelência, que visa a formar e informar; e instrumentos que possam se encaixar nesta dinâmica têm sempre a possibilidade de servir ao ensino. Livro, vídeo, fotografia, computadores e outros são formas de comunicar conhecimentos e, como tais, interessam à educação"5.
No entanto, o computador apresenta uma nova forma de comuni­car o conhecimento: ele recebe dados do aluno, analisa-os e, em tro­ca, fornece novos elementos como resposta, de acordo com a neces­sidade de seu interlocutor*. Assim, ele interage com o aluno. Desen­volve-se então uma espécie de diálogo entre o homem e a máquina: o aluno e o computador tornam-se interlocutores um do outro.
O computador trabalha realizando um processo de troca: rece­be e transmite dados que, interpretados em função de uma necessi­dade, se transformam em informação. É um instrumento ativo e dinâmico, que fornece feedback, permitindo ao educando tentar novas alternativas e testar suas hipóteses.
No entanto, o computador não substitui o professor. É apenas mais um recurso de que este se utiliza para atingir os objetivos edu­cacionais propostos e melhorar a qualidade do ensino.
O uso do computador na educação tem sido alvo de debates e questionamentos. Na verdade, o que se discute não é o instrumento em si, mas a maneira de empregá-lo, que depende de uma concepção filosófica e de uma teoria de aprendizagem. De acordo com a concep­ção de educação adotada, o computador assumirá um determinado papel na relação entre o aluno, o conhecimento e o professor.
Um dos aspectos que tem sido objeto de discussão é a relação entre a Informática e a Educação. Ao analisar essa relação, Barros e D'Ambrosio afirmam que esta questão tem dupla face: "de um lado, é preciso educar para a sociedade informatizada, a fim de minimi­zar os custos sociais de uma readaptação tão profunda; por outro lado, é preciso utilizar a Informática para educar, pois isto é condi­ção necessária, a médio prazo, para uma redução significativa dos custos da educação. Sem tal redução será impossível uma real democratização das oportunidades educacionais, a qual se constitui, por si só, na única forma de tornar irreversível o próprio processo democrático"6.
Na opinião desses autores, cabe ao sistema educacional educar para e pela Informática.
Educar para a Informática significa preparar o educando/cida­dão para saber usar essa tecnologia e ter condições de interpretar seus efeitos sociais. Nessa perspectiva, a escola tem por função aju­dar a preparar o educando para exercer a cidadania na sociedade. Por isso, cabe também a ela dar condições para que os alunos apren­dam a usar, a se servir dos novos recursos tecnológicos e a analisar o impacto desses recursos sobre a sociedade.
Educar pela Informática consiste em usar essa tecnologia como um recurso auxiliar no processo ensino-aprendizagem:
Esse é outro ponto que tem sido amplamente discutido: de que forma utilizar o computador como recurso auxiliar da aprendizagem?­
Bossuet, adotando a classificação de Louis Not, afirma que a apren­dizagem se processa de duas formas:
-          por heteroestruturação, "caracterizada por uma (trans)forma­ção do aluno, com ação preponderante de um agente exterior e primazia do objeto transmitido ou construído"7.
-          por auto-estruturação, "caracterizada por uma ajuda ao aluno para se (trans)formar, com ação própria do aluno e primazia do sujeito, a título individual ou coletivo"8.
Na aprendizagem por heteroestruturação, o aluno é passivo diante da máquina, pois esta serve apenas para fazê-lo adquirir cer­tos conteúdos e comportamentos pré-determinados, de acordo com uma concepção behaviorista (Skinner) ou com o ponto de vista cibernético (Crowder, Landa).
Um exemplo típico de aprendizagem por heteroestruturação é aquela que ocorre na instrução programada, que usa a máquina de ensinar como um de seus recursos. A instrução programada é um método de ensino de inspiração behaviorista, criada por Skinner, que se baseia no condicionamento como uma forma de fixar os con­teúdos. Sua ênfase recai no ensino concebido como simples treina­mento e não no desenvolvímento das estruturas mentais. Nessa pers­pectiva, o computador é utilizado no ensino de forma individualista.
Na aprendizagem por auto-estruturação, o educando tem uma participação ativa na construção do conhecimento. Ele é ativo dian­te da máquina, pois um programa interativo permite a descoberta, pela observação, e a invenção, pelo ensaio de modelos de pensa­mento, tanto individualmente como em grupo.
A aprendizagem por auto-estruturação pode ser representada pelo uso da linguagem computacional Logo, de inspiração constru­tivista. Por meio dela, o educando aprende por descoberta tanto indi­vidualmente com em grupo. A linguagem Logo ativa e mobiliza os esquemas mentais de pensamento, permitindo ao aluno experimen­tar, classificar, organizar, analisar, propor e comprovar hipóteses, so­lucionar problemas, planejar, criar. Enfim, ele constrói o seu próprio conhecimento. Na auto-estruturação, a aprendizagem se processa por observação e descoberta, que permitem a reconstrução do conhecimento. Nessa perspectiva, o computador é usado para a so­cialização e para o desenvolvimento das estruturas de pensamento.
Portanto, quanto ao uso do computador na educação, podemos concluir que a preocupação da escola não deve ser apenas com a aprendizagem da Informática. Sua tônica deve recair principalmen­te sobre a aprendizagem pela Informática. Pois é pelo uso do com­putador que o educando experimenta e verifica as formas de pensa­mento, num contexto de resolução de problemas e de comunicação, bem como desenvolve processos que ele pode transpor para outras disciplinas. O aluno deve ter a possibilidade de manipular o compu­tador como um suporte para as suas descobertas.
Na escola, o computador deve ser usado não como um substitu­to do professor, mas como mais um recurso auxiliar de que ele dis­põe para facilitar o desenvolvimento do trabalho pedagógico inter­disciplinar. O computador não deve ser encarado também como uma panacéia, isto é, como um remédio para todos os problemas da educação escolar É apenas mais uma alternativa que se apresenta e cuja contribuição para o processo pedagógico exige, da parte do educador, uma análise crítica, em função das concepções e dos objetivos da educação.
O computador pode ser utilizado de várias formas e para diver­sos fins. De acordo com a concepção de educação adotada, pode ser usado para desenvolver a socialização ou o individualismo, a coope­ração ou a competição. Pode ser, usado também para desenvolver as estruturas de pensamento ou para transmitir conhecimentos. Sendo apenas mais um recurso pedagógico, seu uso na escola vai depen­der da concepção de educação e dos objetivos do professor.
Podemos concluir, portanto, que o emprego do computador no processo pedagógico, assim como o uso de qualquer tecnologia, exige do educador uma reflexão crítica. Refletir criticamente sobre o valor pedagógico da Informática significa também refletir sobre as transformações da escola e repensar o futuro da educação.

Resumo

1. A Informática começou a ser usada para fins pedagógicos na década de '70, com o advento do microcomputador.
2. O uso do computador na educação difundiu-se também em decorrência do desenvolvimento de linguagens de computação mais simples e mais próximas da linguagem humana. Isto faci­litou o seu uso por iniciantes. Um exemplo é a linguagem Basic.
3. Na educação também é muito usada a linguagem Logo, criada por Seymour Papert, aluno de Jean Piaget. Os objetivos da lin­guagem Logo são:
a) Facilitar a construção de conceitos geométricos e matemáticos; b) desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
c) ajudar o educando a aprender a programar o computador.
4. Atualmente, existem muitos programas educativos (software educativo), visando facilitar a aprendizagem de conteúdos cur­riculares.
5. No que se refere à utilização do computador na educação, há uma variedade de experiências, que podem ser agrupadas em três categorias básicas:
a) o computador é usado como recurso auxiliar do processo de aprendizagem autônoma, ajudando na construção de concei­tos e no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, como na linguagem Logo;
b) O computador é usado como máquina de ensinar, para trans­mitir e fixar conteúdos em pequenos passos, como na instru­ção programada;
c) o educando aprende a usar e a programar o computador, como uma nova tecnologia.
6. O uso do computador no processo pedagógico apresenta dois objetivos básicos:
a) melhorar a qualidade do ensino;
b) familiarizar o jovem com uma nova tecnologia.
7. A forma de empregar o computador no processo pedagógico, depende de uma posição filosófica, de uma concepção de educação e de uma teoria da aprendizagem.

Atividades


1. Quais as contribuições da informática para a área de educação física?
2. Qual sua opinião 'sobre o uso do computador na educação. Justifique



[1]João C. do Carmo, O que é Informática, p. 12.
[2] Agenor Martins, O que é computador, p. 12-3.

[3]Paulo Brito, O computador sem nenhum mistério, p. 22.
4Jorge P. D. de Barros e Ubiratan D'Ambrosio, Computadores, escola e sociedade, p. 12.
5 Cristina Marques et alii, Computador e ensino, p. 17.
* Interlocutor é a pessoa com quem se fala em um diálogo.
6 Jorge P. D. Barros e Ubiratan D’Ambrosio, obra citada, p. 28.
7 G. Bossuet, O computador na escola: o sistema Logo, p.34.
8 Idem, ibidem, p. 34.

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